Innowacje / Innovation

Innowacje

„Innowacje” to kolejny nie najmłodszy tytuł – gra została wydana w 2010 roku i niestety chwilowo nie jest dostępna w sprzedaży. Jest to pozycja na tyle interesująca, że nieustający popyt skłonił polskiego wydawce do dodruku oraz wydania dodatku. Zgodnie z zapowiedziami, „Innowacje” już w drugiej połowie sierpnia powinny pokazać się na sklepowych półkach.

Wyróżnienie: Gra ZaawansowanaNagroda EnD Games

 

Tytuł oryginału Innovation
Autor Carl Chudyk
Ilustrator Robin Olausson
Christophe Swal
Cyril Van Der Haegen
Wydawca IELLO
Wydanie PL Lacerta
Rok wydania  2010
Liczba graczy  2-4
Wiek graczy
 12+
Czas gry
 60 minut

Innowacje

W „Innowacjach” będziemy rozwijać swoją cywilizację za pomocą, co oczywiste, kart innowacji. Będziemy zarządzać pięcioma gałęziami rozwoju, które umożliwią nam dominację poszczególnych epok oraz dziedzin.

Technologia

W cenie gry (około 100 zł) otrzymamy:

1. Pudełko – nieduże, starannie wykonane, posiadające magnetyczne zamknięcie. Bardzo praktyczne, szczególnie w podróży.

2. Instrukcję – w małym formacie, zawierającą osiem stron.

3. Cztery planszetki – z grubego kartonu, ze ściągawką dla graczy oraz wyznaczonymi miejscami na karty akcji, wpływu oraz dominacji.

4. Talię 110 kart – grubych, dobrej jakości (przynajmniej dwuwarstwowych).

5. Plastikową wypraskę – która mieści karty, nawet w koszulkach.

…i tyle. Cena gry jest dość wygórowana, i właściwie ciężko powiedzieć dlaczego. Elementy gry są wysokiej jakości, a zamykane magnetycznie pudełko jest bardzo fajnym rozwiązaniem, ale mimo wszystko, z trudem przychodzi nam usprawiedliwienie ceny przez technikalia. Aczkolwiek na rynku są tytuły, w których dysproporcja elementów i ceny jest znacznie większa (np. znane „World of Tanks: Rush” lub popularne „5 sekund”). Warto pamiętać też, że elementy nie są jedynym wyznacznikiem ceny.

MECHANIKA

Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kart dominacji nad epokami lub domenami. Rozgrywka kończy się, kiedy gracz zgromadzi wymaganą liczbę kart (zależną od liczby uczestników), aktywowana zostanie jedna z kart z końcowych epok (pozwalają one natychmiast wygrać graczowi, który spełnia odpowiedni warunek) lub kiedy trzeba dobrać kartę ze stosu ostatniej epoki, a jest on już pusty – wówczas wygrywa osoba z największą siłą wpływu.

Na wymienione trzy sposoby zakończenia rozgrywki, dwa pierwsze zdarzają się najczęściej. Do wygranej poprzez dominacje gracze będą dążyć konsekwentnie przez całą grę, zdobywając potrzebne wpływy i dobierając karty z kolejnych epok. Wygrana przez aktywację działania karty, tzw. dogmat, może być kołem ratunkowymi dla uczestników, którzy mieli trudności ze zdobywaniem kart wpływu, ale szybko awansowali przez kolejne epoki i dobrze wykorzystali tą odrobinę szczęścia, jaka ich spotkała.

Kilka sposobów zakończenia gry sugeruje, że „Innowacje” to grą zmienna i dynamiczna. I tak właśnie jest – w jednej chwili sytuacja może odwrócić się o 180 stopni przy wykorzystaniu zaledwie jednej akcji.

Karty

W talii mamy dwa rodzaje kart – 105 kart epok oraz 5 kart dziedzin. Pierwsze z nich stanowią szkielet gry, a drugie są dodatkowym mechanizmem, mogącym przybliżyć gracza do wygranej.

Każda z kart epoki posiada cztery ważne dla mechaniki gry parametry:

  1. Kolor – jeden z  pięciu możliwych, każdy reprezentuje inną dziedzinę rozwoju.
  2. Numer –  od 1 do 10 dla oznaczenia epoki, z której pochodzi.
  3. Listę dogmatów – które można wykorzystać przy aktywacji karty (do trzech na każdej).
  4. Zasoby – każda z kart produkuje trzy zasoby tego samego lub różnego typu. Występują w różnych wariantach ułożenia na karcie, co też jest ważne dla rozgrywki.
Akcje

Gracz w swojej turze może wykonać dwie, różne lub te same,  z czterech akcji podstawowych: dobrać kartę, zagrać kartę, aktywować kartę i zdominować epokę. Jednak możliwości, jakie dają te akcje, jest znacznie więcej niż cztery. Gracz może mieć do pięciu kart aktywnych wyłożonych przed sobą, a działanie (i oddziaływanie na pozostałych graczy) każdej z nich jest inne, zależne jest od rodzaju dogmatu oraz liczby zasobów danego typu.

Dobieranie i zagrywanie kart

Akcje dobierania i zagrywania karty są dość oczywiste. Warto pamiętać, że zagranie karty w kolorze, który się już posiada, zakrywa poprzednią kartę. To sprawia, że nie można mieć więcej niż pięć kart aktywnych, a liczba dostępnych akcji jest w ten sposób ograniczona.

Karty, które są ukryte pod aktywnymi, nie tracą znaczenia dla rozgrywki. Może się zdarzyć, że podczas gry będziemy mieli możliwość rozsunięcia stosu w lewo, prawo lub do góry, co pozwoli na odzyskanie przynajmniej części, a nawet całości, zasobów ze spodnich kart.

Aktywacja kart

Aktywacja dogmatów to serce rozgrywki. Dogmaty współpracy umożliwiają rozwijanie naszej cywilizacji, ale pozostali gracze, jeśli produkują wystarczająco dużo wskazanych zasobów, także będą mogli skorzystać z ich właściwości. Dogmaty przymusu wprowadzają negatywną interakcję i zazwyczaj szkodzą tym graczom, którzy produkują zbyt mało zasobów danego typu.

Podsumowanie mechaniki

Może się wydawać, że podstawowe zasady dają niewielkie możliwości, ale zróżnicowanie działania samych kart sprawia, że podczas pierwszej rozgrywki zawiłość niektórych akcji całkiem nas przytłoczy.  Należy mieć na uwadze nie tylko liczbę produkowanych przez siebie zasobów każdego typu, ale też rodzaje dogmatów aktywnych kart swoich i przeciwników, to jakie karty są ukryte pod poszczególnymi stosami i jeszcze kilka innych czynników. To wszystko sprawia, że „Innowacje” nie są najlepszą grą dla rodzin i graczy rekreacyjnych, natomiast osoby kochające strategię otrzymują bardzo ciekawy, choć dość losowy tytuł.

Losowość

Już na początku gry bardzo duża losowość rozgrywki jest zauważalna. Na szczęście wraz z rosnącym doświadczeniem gracza, i znajomością kart, jej znaczenie nieco maleje. Losowości nadal nie można bagatelizować, gdyż w samej naturze gier karcianych jest ona istotna. Nie powinna ona odstraszać doświadczonego gracza, który dzięki sprytowi, i tak będzie mógł sporo osiągnąć w pozornie pechowej dla siebie rozgrywce.

Skalowalność

Liczba graczy ma duży wpływ na rozgrywkę – zmienia się szybkość rozwoju (wykonamy mniej akcji w danej epoce przed przejściem do kolejnej), zwiększają się przestoje i ogólna liczba akcji wykonywanych przez przeciwników, a to istotnie wpływa na doświadczenie gry.

Naszym zdaniem „Innowacje” doskonale sprawdzają się na dwie osoby – naprawdę lubimy grać  w nią we dwoje. Zwiększanie liczby osób do trzech zwiększa losowość i zamieszanie, ale i tak gra się dobrze. Dodanie czwartego gracza jeszcze mocnej wpłynie na przestoje, płynna rozgrywka wymaga obycia z kartami. Dlatego polecamy „Innowacje” przy maksymalnej liczbie graczy wtedy, gdy każdy z nich dobrze zna grę.

ESTETYKA

Projekt wizualny gry jest w porządku, kolory kart są dobrze dobrane, wszystkie elementy czytelne i podczas rozgrywki ciężko o pomyłkę.

Niestety realizacja od strony graficznej budzi zastrzeżenia. Poszczególne ilustracje tyłów kart można ocenić gdzieś w przedziale od „przyzwoite” do „bardzo ładne” (ocena jak zawsze – subiektywna).  Wydanie „Innowacji”, które posiadamy, jest ilustrowane aż przez trzech artystów, dlatego jakość i poziom szczegółowości obrazków znacząco się różni. Ikony, stosowane w grze, są bardzo zgrabne i czytelne, ale zupełnie z innej bajki, i nijak się mają do stylu, w jakim utrzymane są ilustracje. Złożone razem nie wyglądają źle, chociaż niespójnie.

Źle natomiast wyglądają kawałki obrazków, które reprezentują tytuły kart. Każda z tych grafik jest „z innej parafii” – znajdziemy kawałki ze zdjęć oraz ilustracji. Większość wygląda jak wstawiona na ostatnią chwilę, niedokładnie i na szybko wycięta z większej całości. Skład i projekt graficzny zostały zrealizowane przez studio origames, które jest doświadczone w produkcji planszówek. Dlatego jesteśmy nieco rozczarowani i zdziwieni taką „bylejakością” w oprawie gry, która ma w sobie tak fantastyczny potencjał tematyczny.

 


 Podsumowanie


„Innowacje” to bardzo dobry tytuł strategiczny, zawierający istotną losowość. Bywa to równie frustrujące, co emocjonujące, i w dużej mierze stanowi o dużej regrywalności tej gry. Mnogość sposobów zwycięstwa, niepewność sytuacji aż do ostatnich ruchów i możliwość odbicia się „od dna” nawet w pozornie przegranej sytuacji, powinna dostarczyć dużo emocji i rozrywki każdemu z graczy.  Dodatkowo stosunkowo krótki czas gry, zazwyczaj niecała godzina, pozwala na szybki rewanż po pechowo przegranej partii.

komu Polecamy?

Miłośnikom strategii, którzy nie wzbraniają się przed losowością – ten tytuł, mimo prostych zasad podstawowych, daje graczom wiele możliwości i decyzji.

komu odradzamy?

Graczom młodszym, rodzinnym i rekreacyjnym – to tytuł, który wymaga dużego zaangażowania zdolności taktycznych, nie każdemu spodoba się poziom zawiłości podczas rozgrywki.

Okiem testerów

Magnus: Jeśli masz głowę na karku, knuj i czekaj na następną epokę.

Jovi: Gra, przy której można pokombinować, pomyśleć i zdecydowanie wpłynąć na innych graczy.

Zalety

Zaleta kluczowa Mnogość wyborów i sposobów zwycięstwa

Mimo możliwości wykonania tylko dwóch akcji w jednej rundzie, gra postawi nas przed wieloma wyborami, a także da nam różne drogi do wygranej.

Istotna zaleta Duży wpływ na grę

Każda akcja i każda nasza decyzja może mieć ogromny wpływ na rozgrywkę.

Istotna zaleta Walka do końca

Odpowiednie wykorzystanie kart daje możliwość zwycięstwa nawet w pozornie beznadziejnej sytuacji.

Istotna zaleta Duża ilość interakcji

Dogmaty, zarówno współpracy, jak i przymusu, mogą mieć bardzo duży wpływ na innych graczy – pomóc im lub przeszkodzić.

Istotna zaleta Emocjonująca rozgrywka

Wszystkie powyższe czynniki sprawiają, że gra jest bardzo emocjonującym tytułem, a nie kolejną strategią lub ekonomią, w której akcja toczy się powoli a my zbieramy zasoby.

Umiarkowana zaleta Proste zasady

Zasady gry można bardzo szybko przyswoić i od razu zacząć odkrywać „Innowacje”.

Wady

4red Duża losowość

Bywa ona frustrująca, ale dobra znajomość gry pozwala zmniejszać jej wpływ.

Mało istotna wada Umiarkowana skalowalność

Przy większej liczbie graczy gra się inaczej, a rozgrywka traci na dynamice i zyskuje na zawiłości.

Mało istotna wada Skomplikowanie efektów akcji

Mimo prostych zasad podstawowych, zawiłość efektów konkretnych decyzji i akcji może zrazić niektórych graczy.

Mało istotna wada Brak klimatu

Rozwój cywilizacji to tylko nakładka na, bardzo dobrze zaprojektowany, ale czysto matematyczny silnik. Nie wpływa to na ocenę końcową gry.

Mało istotna wada Niespójna oprawa graficzna

Po tytule z takim potencjałem ilustratorskim wymagamy więcej.

OCENA:

8.5 85

NAGRODY:

Nagroda EnD GamesNagroda EnD Games ProgamercolorWyróżnienie: Gra Zaawansowana