Martwa Zima / Dead of Winter

„Martwa Zima” to hit, który w przeciągu jednego roku wdarł się przebojem na szczyty list rankingowych planszówek, w tym na 18 miejsce rankingu BGG. Zanim zdecydowaliśmy się napisać o niej, rozegraliśmy wiele partii (spoiler: gra ma status „znajomi approved” ;)). Dzięki temu z czystym sumieniem możemy powiedzieć, że solidnie przetestowaliśmy ten tytuł. Zatem co stoi za jego fenomenem i czy „Martwa Zima” jest rzeczywiście lepsza od podobnych gier?

Wyróżnienie: Gra RekreacyjnaNagroda EnD Games

Tytuł oryginału Dead of Winter: A Crossroads Game
Autor Jonathan Gilmour
Isaac Vega
Ilustrator David Richards
Fernanda Suarez
Peter Wocken
Wydawca Plaid Hat Games
Wydanie PL Cube Factory of Ideas
Rok wydania 2014
Liczba graczy 2-5
Wiek graczy
14+
Czas gry
45 − 210 minut

Martwa Zima

Martwa Zima: Gra Rozdroży” (bo tak brzmi pełny tytuł) to tematyczna gra kooperacyjna z motywem zdrajcy. W świecie zniszczonym przez apokalipsę zombie gracze starają się przetrwać, wypełniając cele scenariusza i osobiste. Jednak nawet w tej mrocznej, jednoczącej zdziesiątkowaną ludzkość rzeczywistości istnieje niebezpieczeństwo zdrady – jeden z Ocalałych będzie spiskował przeciwko Kolonii, zagrażając jej przetrwaniu.

Technologia

Pudełko, którego sugerowana cena to ~220 zł, zawiera:

  • 349 kart – w tym kart Rozdroży, przedmiotów i ocalonych. Karty są dobrej jakości,
  • 5 kart pomocy – dużych, z rozpisanym podziałem tury,
  • 134 znaczniki – z grubego kartonu,
  • 60 kartonowych figurek Ocalałych i zombie – z plastikowymi podstawkami,
  • 30 kości akcji i 1 kość ryzyka – plastikowe, ładne, dobre kości,
  • 6 kart lokacji – wyznaczają miejsce na lokacje takie jak komisariat czy szkoła,
  • 1 plansza kolonii – z grubej tektury,
  • Instrukcja – na standardowym, kredowym papierze.

Innymi słowy – mnóstwo elementów, wszystkie dobrej jakości. Tak naprawdę jedyne zastrzeżenie mamy do kart lokacji – są wydrukowane na dużych, cienkich kartach co sprawia, że odczuwamy potrzebę ich zalaminowania. Napoje na stole stanowią realne zagrożenie ;) Zdecydowanie lepiej sprawdziły by się tekturowe planszetki.

Cena uzasadniona, jakość wykonania dobra. EnD Games approves.

ESTETYKA

Tematyka zombie nie jest niczym nowym, pierwsze filmy z motywem kręcono już w latach sześćdziesiątych. Ostatnimi czasy wizja apokalipsy zombie bije rekordy popularności. Można by powiedzieć, że po pięciu sezonach The Walking Dead i Bradzie Pitt’cie narażającym życie w walce z zarazą nic nie jest w stanie nas zaskoczyć, estetycznie oczywiście ;). I nie zaskakuje – świat jest zimny, pusty i ponury. Walka o własne przetrwanie (i całej ludzkości przy okazji) jest ciężka, niezbędny ekwipunek i broń to towar deficytowy a zdobycie pożywienia wymaga narażania życia. Zima nie pomaga.

„Martwa Zima” jest ładnie ilustrowana i całość oprawy graficznej pasuje do klimatu gry. Mimo, że aż trzech artystów stoi za projektem, nie ma wrażenia niespójności. Lokacje, przedmioty, żetony – wszystkie elementy gry sprawiają, że nie zapomnimy o smutnej rzeczywistości w jakiej przyszło nam walczyć o przetrwanie.

Dużym plusem są postacie Ocalonych. Każda z nich, a jest ich aż trzydzieści, ma swoją osobowość, historię i charakterystyczny wizerunek. Posiadanie fizycznej reprezentacji Ocalonego w formie tekturowej figurki jest bardzo atrakcyjne. Szczególnie jak uda się wylosować Iskrę! Zombie występują w trzech odmianach, gra jest gender poprawna, nawet pani-zombie też została uwzględniona ;)

Generalnie nawet Dziam, mimo że zazwyczaj przychodzi jej to łatwo, nie ma się do czego przyczepić.

 

MECHANIKA

Mimo natloku elementów, „Martwa Zima” to prosta gra. Doświadczeni gracze w mig przyswoją zasady. Problemów nie będą miały też osoby, które grywają rzadziej, gdyż wiele rozwiązań jest intuicyjnych. Kilka minut tłumaczenia, dwie-trzy rundy i rozgrywka biegnie płynnie.

Scenariusz i cele

Przed rozpoczęciem gracze wybierają scenariusz, który narzuci układ początkowy na planszy oraz cel główny rozgrywki – wspólny dla wszystkich, poza (ewentualnym) zdrajcą. Uczestnicy dostają także własne karty celów. Cele osobiste dodają grze smaku, każdy gracz musi go spełnić zanim wypełniony zostanie cel główny Kolonii. Jeśli nie zdąży – przegrywa.

Rozgrywka

Wykorzystując posiadane kości akcji, uzyskane na nich wyniki oraz swoich Ocalałych, uczestnicy rozgrywają swoje rundy i tury, starając się wypełnić cel osobisty oraz cel główny scenariusza. Głównymi przeciwnikami są czas (ograniczona liczba rund) oraz słabości fizyczne i psychiczne naszych Ocalałych (reprezentowane przez Morale, którego spadek do zera oznacza przegraną Kolonii).

Gracze w swojej turze mają do dyspozycji sześć rodzajów akcji, które wymagają zużycia kostki oraz kilka rodzajów akcji darmowych. Dodatkowo, niektóre akcje wymagają użycia kości o odpowiednim wyniku (słaby rzut może nam utrudnić działanie). Na szczęście „Martwa Zima” posiada mechanizmy modyfikacji i przerzutu wyników. Ponadto, każda z postaci Ocałałych posiada własną, unikalną zdolność. Gracz zawsze zaczyna z dwoma Ocalałymi a w trakcie gry może pozyskiwać nowych stronników lub ich tracić.

Warto dodać, że liczba posiadanych przez nas kości akcji jest uzależniona od liczby kontrolowanych przez nas Ocalałych. Sprawia to, że przypadkowa śmierć Ocalałych, zostawia gracza z bardzo ograniczonym polem manewru.

W trakcie rozgrywki kluczowym elementem jest zarządzanie ryzykiem. Działania, które podejmujemy, mogą wymagać od nas postawienia na szali zdrowia i życia wszystkich Ocalałych. Złe następstwa naszych akcji związane są z kością ryzyka –  wynik rzutu może zranić oraz zabić naszych Ocalałych oraz (w najgorszym przypadku) rozprzestrzenić zabójczą zarazę wśród postaci pozostałych graczy.

Runda a tura

Runda i tura to w „Martwej Zimie” różne pojęcia. Gra trwa 5-10 rund (w zależności od wybranego scenariusza) a częścią każdej z nich jest rozegranie tur przez wszystkich graczy.

Zagrożenia

Istotnym fragmentem rozgrywki jest mechanika Zagrożeń, z którymi uczestnicy muszą się zmierzyć. Losowana co rundę karta Zagrożenia określa nieprzyjemne (lub szczęśliwe) w konsekwencjach zdarzenie, któremu gracze mogą zapobiec poprzez użycie wymaganego ekwipunku. To kolejny element, który wymaga współdziałania. W swoich turach gracze dokładają do Zagrożenia zakryte karty ekwipunku, które pod koniec rundy są tasowane i ujawniane. Ocalonych nie spotyka nieszczęście jeśli suma na kartach spełnia wymagania Zagrożenia. To uproszczenie mechaniki Kryzysów z BSG, dzięki czemu jest ona łatwiejsza i bardziej przyjazna nowym graczom. Dla tych, którzy oczekują więcej strategii i kombinowania, może się ona okazać zbyt płytka.

Zdrajca

Istnieje szansa (nie przekraczająca 50%), że jeden z uczestników będzie zdrajcą. Poza celem osobistym, nieco bardziej złożonym względem pozostałych graczy, zdrajca zawsze będzie chciał sprowadzić Morale Kolonii do zera, co oznacza przegraną pozostałych uczestników.

Z graniem zdrajcą łączy się szereg problemów…

Po pierwsze – bardzo ciężko jest działać tajnie przeciwko Kolonii. Liczba ruchów, które można wykonać, nie wzbudzając niczyich podejrzeń, jest ograniczona. Działanie szkodliwe wprost wiąże się z szybkim wygnaniem z Kolonii.

Po drugie – mechanizm wygnania jest prosty, decyduje wola większości graczy. Mechanika nie oferuje zdrajcy możliwości sprzeciwu ani zapobiegnięcia wygnaniu.

Po trzecie – po wygnaniu gracz otrzymuje kartę Wygnania z nowym celem rozgrywki. Zazwyczaj podstawowy cel zdrajcy – sprowadzenie Morale Kolonii do zera – znika. Przez to sprytny zdrajca, który uzna, że ciężko mu będzie wygrać przeciw dobrze zorganizowanej Kolonii, może szybko ujawnić się aby zostać wygnanym i zmienić całkowicie swój cel. Co technicznie nie jest wbrew zasadom, lecz zdaniem wielu internautów przeciw duchowi gry…

Po czwarte – nowy cel wygnanego jest często trudny do spełnienia, szczególnie jeśli zostajemy wyrzuceni z Kolonii bliżej końca rozgrywki. To dodatkowo narzuca strategię grania zdrajcą – albo wcześnie się ujawni i będzie miał szansę spełnić nowy cel, albo pozostanie utajony do końca rozgrywki, aby zniszczyć ludzi w jednym decydującym ruchu.

Po piąte – przeszkadzanie w rozwiązywaniu Zagrożeń jest trudne, dość łatwo da się wydedukować kto dołożył daną kartę do zagrożenia – można o tym swobodnie rozmawiać, a poza przedmiotami startowymi, każdy przedmiot posiada oznaczenie lokacji, z której pochodzi.

Mechanika zdrajcy jest nieco rozczarowująca, gra zazwyczaj sprowadza się do siedzenia cicho, jak mysz pod miotłą, aż nadarzy się odpowiednia okazja do działania. Niestety, zdrajca niech nie spodziewa się wielu sposobności w drodze do swojego zwycięstwa… Rozgrywka sprowadza się do wykonywania celów osobistych i wyczekiwania momentów, w których można coś „niechcący” zepsuć lub (przy szczególnym szczęściu) w jednym ruchu sprowadzić Morale do zera.

Granie zdrajcą nie jest wyzwaniem, nie będzie satysfakcjonujące dla bardziej wymagających graczy. Przysłowiowe „robienie w jajo” współuczestników jest po prostu powtarzalne i nudne. Zdrajca, przy bardzo ograniczonym polu działania, ma duże szanse wygrać przy odpowiednim rozdaniu i sprzyjających okolicznościach – w przeciwnym wypadku jego szanse są marne.

Zasady bezpieczeństwa

Ważną kwestią w grach blefu jest to, jakie informacje, według zasad, można przekazywać pozostałym graczom. W przypadku „Martwej Zimy” jedynym ograniczeniem jest to, że nie można mówić o własnych celach osobistych. Według zasad można dyskutować np. o tym kto dorzucił daną kartę do testu Zagrożenia, jakie cele mają pozostali gracze, jakie przedmioty ma się na ręce. Sam zakaz mówienia o własnych celach osobistych jest sztuczny, gdyż inne mechaniki gry pozwalają na obejście go  z czystym sumieniem. Jest to o tyle słabe, że źle określone zasady bezpieczeństwa to kolejny czynnik, który spłyca grę i utrudnia zdrajcy mieszanie podczas samej rozgrywki.

Losowość

Wiele elementów wpływa na wysoką losowość „Martwej Zimy”. Dwoma głównymi to niepewność zdrajcy oraz kość ryzyka.

To, czy w rozgrywce znajdzie się zdrajca jest bardzo losowe (zbliżone do 50:50). Brak zdrajcy sprawia, że będzie ona znacznie prostsza dla graczy, dobrze zorganizowana ekipa raczej nie będzie miała problemów z większością scenariuszy. Jeżeli zdrajca jest w grze, to może on doprowadzić do spadku wielu punktów Morale w jednym, ostatecznym ruchu (nasz rekord to 7, serio), co wymusza na pozostałych graczach jedną, jedyną strategię – pilnowanie, aby ostatnia osoba nie miała takiej możliwości.

Szczególnie losowym elementem gry jest kość ryzyka, używana głównie podczas ruchu lub walki. Jeden zły rzut może obniżyć Morale Kolonii, a gracza pozbawić cennego Ocalałego i kości akcji, a co za tym idzie – ograniczyć liczbę wykonywanych przez niego działań. „Martwa Zima” posiada mechanizmy ograniczania tego ryzyka, bystrzy gracze szybko je podłapią, a wtedy okaże się, że życie jest znacznie prostsze.

Jest wiele innych elementów losowych w grze: Zagrożenia (seria pechowych/szczęśliwych może utrudnić/ułatwić Kolonii przetrwanie), pozyskani dodatkowo Ocalali (odpowiednia zdolność posiadanego Ocalałego może nam znacząco pomóc w wykonaniu celu osobistego), wyniki rzutów kośćmi akcji itp.

Optymalizacja

Mimo wspomnianych wcześniej czynników losowych, istnieje optymalny wariant postępowania w danej sytuacji. Dużym problemem gry jest to, że po kilku partiach odpowiednie schematy postępowania stają się jasne – dochodzi do minimalizacji ryzyka i automatyzacji wielu działań. Ponadto znajomość konkretnych kart celów ułatwia zgadywanie osobistych zadań pozostałych graczy po sposobie ich gry oraz identyfikacje zdrajcy. Kiedy wszyscy gracze zdobędą to doświadczenie, to gra traci nieco urok.

Rozdroża i dylematy

Mechanicznym elementem godnym wspomnienia są tytułowe Rozdroża. Karty te aktywują się w turze graczy przy odpowiednich zaistniałych sytuacjach. Zazwyczaj dają aktywnemu graczowi wybór lub stawiają go (i całą Kolonię) w pewnej, niekoniecznie komfortowej, sytuacji. To rodzaj losowych zdarzeń, które mogą pomóc lub przeszkodzić konkretnej osobie lub wszystkim.

Spotykaliśmy się często z opinią, że karty te aktywują się zbyt rzadko, jednak nie podzielamy tego zdania. W ciągu jednej rundy karta zazwyczaj aktywuje się dla jednego, czasem dwóch graczy, a to w sam raz, jak na losowe sytuacje, które mogą wiele zmienić w rozgrywce – zwłaszcza, że czasem wymagają wspólnego podjęcia decyzji i/lub debaty.

Ważniejszymi rozdrożami są dylematy, które pojawiają się w rozgrywce. W grze o przetrwanie uczestnicy mogą sięgnąć do mało przyjemnych metod. I tak, zdarzało się, że niewinny gracz zostawał wygnany tylko po to, aby obniżyć trudność ważnego Zagrożenia. Zdarzało się, że uczestnik, który nie był zdrajcą, zaczął działać przeciwko kolonii, aby zostać wygnany. Dlaczego? Gdyż miał bardzo trudny cel osobisty, a po wygnaniu cel się zmienia, co daje jakieś szanse na wygraną. Zdarzało się też, że normalny gracz odmawiał pomocy kolonii w kluczowej sytuacji jeżeli pozostali nie pomogą mu w określony sposób (w wypełnieniu celu osobistego). To właśnie takie sytuacje, bardziej niż same karty Rozdroży, sprawiają, że „Martwa Zima” jest Grą Rozdroży.

Regrywalność

Przez pierwsze partie „Martwa Zima” to świetna gra. Później gracze łapią optymalne mechanizmy grania Ocalałymi i zdrajcą, przez co stopniowo pojawia się coraz mniej „nowego”. Po kilkunastu partiach niewiele może nas zaskoczyć.

„Martwa Zima” świetnie sprawdza się gdy mamy możliwość zmiany grona graczy. Nowe, nieprzewidywalne osoby sprawiają, że gra na nowo nabiera uroku.

Podsumowanie

„Martwa Zima” na początku dostarczy wielu emocji, ale analityczni gracze odpadną po kilku partiach. Wiele ciekawych partii czeka na tych uczestników, którzy będą się bawić konwencją i rozbudują swoją rozgrywkę o warstwę fabularną, a którą twórcy gry położyli duży nacisk.

 

Martwa Zima a Battlestar Galactica

Nie da się uniknąć porównywania „Martwej Zimy” (MZ) do „Battlestar: Galactica” (BSG), gdyż obie gry pochodzą z tej samej rodziny i współdzielą bardzo wiele mechanik.  Gracze zaznajomieni z BSG szybko wychwycą całą listę powiązań: semi-kooperacyjny charakter gry, mechanikę Zagrożeń przypominającą Kryzysy, mechanikę zdrajcy, mechanikę wygnania przypominającą egzekucję – jak i drobniejsze analogie. Obie gry zajmują wysokie miejsca w rankingu BoardGameGeek. Tym samym naturalne wydaje się pytanie – która z tych gier jest lepsza. Odpowiedź: to zależy dla kogo i w jakiej sytuacji.

I tak:

Tematyka – popularna tematyka apokalipsy zombie wychodzi MZ na plus – jest łatwo przyswajalna i intuicyjna niemal dla każdego – a gra dobrze tworzy klimat. BSG przegrywa w tej kategorii, bo chociaż klimat serialu jest utrzymany, to aby w pełni go docenić należy serial znać.

Przyswajalność zasad – zwycięzcą tutaj zdecydowanie jest MZ, która, w porównaniu z drugim tytułem, jest bardzo prosta do opanowania. W BSG przyswojenie i zrozumienie znaczenia wszystkich zasad zajmuje zazwyczaj całą partię (lub nawet więcej), a granie zdrajcą (cylonem) długo szlifuje się do perfekcji. W MZ zasady są proste i gracze zazwyczaj potrzebują góra 2-3 rund, żeby wszystko załapać.

Regrywalność – tutaj BSG wygrywa z „Martwą Zimę”. Być może „Martwa Zima” obroni się przez kilka-kilkanaście (imprezowych) partii, ale nie wytrzymuje już głębokiej analizy i intensywnego grania, które doprowadza do optymalizacji strategii.

Zdrajca – bez żadnych wątpliwości wygrywa tutaj BSG, którego mechanika zdrajcy zostawia MZ daleko w tyle. W MZ zdrajca może głównie czekać na odpowiednią okazję do wykorzystania,  a pozostali gracze muszą pilnować, żeby w ostatnim ruchu nie utracić wygranej. W BSG zdrajca może bardzo długo mącić i przez całą grę stopniowo budować swoje zwycięstwo.

Wniosek? MZ lepiej sprawdzi się na kilka-kilkanaście partii jako gra uniwersalna, dla szerokiego grona odbiorców, a BSG będzie lepsze dla bardziej zaawansowanych graczy, szukających złożonych wyzwań i/lub fanów serialu.

Inną, przypominającą mechanicznie „Martwą Zimę”, grą jest „Shadows over Camelot” – to też tematyczna gra z motywem zdrajcy – jednak podobieństw jest mniej.


 Podsumowanie


„Martwa Zima” to tytuł czysto tematyczny – z bardzo fajnym klimatem. Rozgrywka jest płynna i łatwa do wytłumaczenia nowym osobom. Bardziej krytyczna/analityczna część graczy zrezygnuje po kilku lub kilkunastu partiach. Nadal średnia żywotność tej gry jest, jak na współczesne normy, dość wysoka.

komu Polecamy?

Szerokiemu gronu odbiorców – miłośnikom gier tematycznych, graczom imprezowym oraz tym z zaawansowanych graczy, którzy dla klimatu chętnie pobawią się w coś lżejszego.

komu odradzamy?

Wymagającym, analitycznym graczom, którzy żądają dużej regrywalności – niestety „Martwa Zima” może nie spełnić ich oczekiwań, a brak zaawansowanych mechanik wspierających zadanie gry psuje klimat.

Okiem testerów

Wilczyca: Temat nie jest nowy, mechanika też, ale wyszła z tego całkiem fajna gra :)

Saltarski: Przyjemny surwiwal, dobrze pasujący temat zombie, ciężka rozgrywka, która daje wiele satysfakcji z każdej udanej akcji. Szczególnie tych ryzykownych, wymagających współpracy dwóch lub więcej graczy lub (?) posiadanych przez nich postaci.

Wilk: Wciąga jak bagno.

Uwaga Ertaia

Rozmawiałem o „Martwej Zimie” na forach i w różnych dyskusjach. Wszystkie osoby, które broniły tytułu przed surową analizą strategiczną miały tylko jeden, powtarzany jak mantra argument: „to/takie działanie jest wbrew klimatowi gry”.

Zadaniem mechaniki jest wspieranie klimatu gier, nawet tych prostych, tematycznych. Jedną z ważnych zasad tworzenia gier jest integralność czterech czynników: historii, estetyki, technologii i mechaniki. Obronną ręką wychodzą tutaj np. Robinson, Mage Knight, BSG i inne. Pod wieloma względami „Martwa Zima” się załamuje i jest to jej wadą. Autorom nie udało się znaleźć solidniejszych rozwiązań.

Ale można to pominąć w obliczu innych zalet gry  :)

Zalety

Zaleta kluczowa Świetny klimat gry

Wiele czynników fabuły, estetyki, interakcji między graczami  i (powierzchownie) mechaniki podkreśla klimat zombie-survivalu.

Istotna zaleta Prostota zasad

Zasady szybko można wyjaśnić nowym graczom, dzięki czemu łatwo można wciągać w grę nowe osoby.

Umiarkowana zaleta Jakość wykonania

Jakość wykonania elementów nie pozostawia wielu zastrzeżeń.

Umiarkowana zaleta Zdrajca (dla graczy tematycznych)

Pod kątem tematycznym mechanika zdrajcy dodaje grze napięcia.

Umiarkowana zaleta Estetyka

Szara, depresyjna zima. Zombie wdzierające się do Kolonii, ostatniej ostoi ludzkości. Czego chcieć więcej?

Mało istotna zaleta Cele osobiste

Konieczność wykonania własnych celów osobistych przed wykonaniem wspólnego dodaje grze smaku.

wady

4red Optymalizacja

Po kilku-kilkunastu partiach popada się w schematy grania i nawet losowe karty Rozdroży rozwiązuje się automatycznie.

Umiarkowana wada Ograniczona regrywalność

Gra łamie się po solidnej, suchej analizie. Na dłuższą metę mechaniki okazują się płytkie i niezbyt gruntownie wspierające zadanie gry.

Umiarkowana wada Słaba mechanika zdrajcy (po kilku partiach, dla graczy strategicznych)

Zdrajca czeka tylko na błąd pozostałych lub ich złą passę. Alternatywnie może się szybko zdradzić ;) aby zmienić swój cel.

Ocena

8.0 Martwa Zima - Ocena 8.0

Nagrody

Nagroda EnD GamesNagroda EnD Games Wyróżnienie: Gra RekreacyjnaWyróżnienie: Gra Rekreacyjna „I fits I sits!” – nagroda APIego „I fits I sits!” – nagroda APIego