Pory Roku / Seasons

SeasonsLeadv80

„Pory Roku” to tytuł, który zachęcił nas do zagrania swoją estetyką. Piękne ilustracje, ikonki oraz kolorowe planszetki okazały się silnym impulsem do pierwszej gry. Okazuje się, że wygląd to nie jedyny atut „Pór Roku”. Daliśmy się wciągnąć na wiele emocjonujących rozgrywek.

Wyróżnienie: "I fits I sits"

Wyróżnienie: Gra RekreacyjnaWyróżnienie: Gra ZaawansowaNagroda EnD Games

 

Tytuł oryginału
Seasons
Autor
Régis Bonnessée
Ilustrator
Naïade
Wydawca
Libellud
Wydanie PL
Libellud, REBEL.pl
Rok wydania
2012
Liczba graczy
2-4
Wiek graczy
14+
Czas gry
60 minut

MECHANIKA

Po otwarciu pudełka z „Porami Roku” zostajemy zaatakowani dużą liczbą różnych elementów – czterema zestawami kolorowych kości, żetonami, kartami, kołem przemian, torem kryształów, planszetkami graczy… Jak się okazuje za każdym z tych przedmiotów skrywa się jakaś mechanika. Ba! Nawet samo przygotowanie do gry jest bardzo istotnym jej elementem.

Cel gry

Klasycznie dla gier euro, mamy do czynienia z mechanizmem zbierania punktów (tutaj – punktów prestiżu). Wydawałoby się, że sposobów jest niewiele – bo pozornie jedynie dwa – zbieranie kryształów oraz sumaryczna wartość punktów prestiżu kart przywołanych w trakcie gry. Jednak zdobywanie i jednych, i drugich może odbyć się za pomocą różnych silników – opartych na wystawianych kartach i ich działaniach, uzyskanych żetonach energii żywiołów czy akcjach przemiany.

pory roku – Poziomy trudności

Autorzy przygotowali dla graczy trzy poziomy trudności do wyboru – Czarodzieja Praktykanta, Magiczny oraz Arcymaga. Różnią się one liczbą kart wykorzystywanych w grze. Wariant najłatwiejszy oferuje gotowe talie (i pominięcie fazy Preludium), drugi oparty jest na kartach posiadających proste działanie, w trzecim zaś nie ma już żadnych ograniczeń. To dobry zabieg, pozwalający graczom na stopniowe wdrażanie się w świat gry tak, by ułatwić podejmowanie świadomych wyborów na coraz wyższych poziomach zaawansowania.

W tej recenzji skupiamy się głównie na ostatnim poziomie gry – mistrzowskim.

preludium (Draft)

W „Porach Roku” na zaawansowanym i mistrzowskim poziomie trudności, już podczas przygotowania do gry będziemy musieli podjąć decyzje kluczowe dla późniejszej rozgrywki. Faza Preludium to wybór dziewięciu kart, z których będziemy korzystać podczas fazy drugiej – Turnieju. Dobrze zrobiony draft znacząco ułatwi grę, a zły dobór kart utrudni nam zdobywanie punktów.

Takie rozwiązanie wymusza planowanie z wyprzedzeniem. Jego zaletą jest duża satysfakcja w momencie, kiedy nasz plan wchodzi w życie, a jego elementy pasują do siebie i ładnie się zazębiają. Niestety, jeżeli nie przyłożyliśmy się do wyboru kart na początku, to będziemy musieli zadać sobie wiele trudu, żeby nadrobić straty w punktach.

Kości

Kości to podstawowy mechanizm do napędzania naszej kuli zysków i rozwoju. Dość duża losowość, jaka się z nimi wiąże, może nam pomóc lub przeszkodzić w grze – zwłaszcza na początku. Z biegiem gry zebrane wyniki (zasoby) zazwyczaj się uśredniają, i przez to pozwalają w pewnym stopniu odrobić ewentualne  straty.

Karty mocy

Sercem gry są karty mocy, które gracz przywołuje. Zdolności poszczególnych kart oraz ich korzystne połączenia pozwolą pozyskiwać nam kryształy i punkty prestiżu. Kluczowym aspektem jest zagrywanie ich w odpowiedniej rundzie i kolejności, wykorzystywanie efektów oraz dobieranie następnych. Daje to multum różnych kombinacji, dzięki którym wyciśniemy z gry więcej punktów lub też utrudnimy życie pozostałym graczom.

Limit mocy przywołania

Aby móc przywoływać karty, należy uzyskać odpowiednią moc przywołania – liczbę, która określa, ile kart możemy mieć jednocześnie wyłożonych przed sobą. Limit ten można zmieniać w trakcie gry – powiększać go lub obniżać (nie tylko sobie, ale także innym graczom!) – poprzez działanie kart i kości. Moc przywołania jest istotną, ale niestety dość toporną częścią mechaniki gry . Gracz może stracić wiele tur, podczas których nic nie poradzi na trzymający go limit. Zazwyczaj udaje się w końcu przeskoczyć tę przeszkodę, ale jest to jeden z bardziej frustrujących momentów rozgrywki. Oczywiście zdarzają się też partie, w których ten limit jest sprawą drugorzędną, gdyż akurat zdarzyło się, że moc przywołania znacząco przekroczyła potrzeby gracza.

 

Losowość i interakcje

W tej grze mamy i karty, i kości – czyli dwa bardzo losowe czynniki. Co za tym idzie, w „Porach Roku” losowości jest sporo.

Gra może trwać od 10 do 42 rund (z uwzględnieniem efektu kart „Butów Doczesności”), ale zazwyczaj trwa mniej więcej od 15 do 20. Zapewnia nam to wystarczająco dużo czasu, by w tych zmiennych i kapryśnych warunkach los zdążył zarówno rzucić nam kłody pod nogi, jak i obsypać nas upragnionymi kryształami.

Interakcje opierają się głównie na działaniu poszczególnych kart oraz na podbieraniu sobie korzystnych kości.

W takiej grze można by spodziewać się stosunkowo niewiele interakcji negatywnej, jednak w rzeczywistości to zależy od tego, jakie karty akurat są w rozdaniu. Zdarza się, że rozgrywka przebiega niemal bez wspólnych oddziaływań, a bywa też tak, że nasze karty mają znaczny wpływ na innych graczy – blokują ich ruchy, podkradają cenne kryształy, krzyżują plany… zdecydowanie rzadziej pomagają ;)

Rozgrywka a liczba graczy

Istotną zaletą „Pór Roku” jest to, że jakość rozgrywki jest bardzo podobna przy różnej liczbie graczy. Gra jest oczywiście nieco inna, przy dwóch i przy czterech graczach, ale jest równie przyjemna. Liczba graczy ma największy wpływ na fazę Preludium oraz na działanie niektórych kart. Kwestia optymalnej liczby graczy staje się tutaj kwestią indywidualnych preferencji.

Przy grze na cztery osoby poziom interakcji zwykle jest umiarkowany, ponieważ przy zwiększonej liczbie kart na stole, część z kart oddziałuje na innych graczy.

Przy dwóch osobach poziom interakcji bywa bardzo zróżnicowany, gdyż istnieje prawdopodobieństwo, że w rozdaniu kart aktywnych będzie bardzo dużo, ale też może nie być ich w ogóle.

Przestoje to coś, czego trudno uniknąć w grach tego typu. Sprawia to, że w „Porach Roku” wraz z liczbą graczy rośnie szansa spowolnienia rozgrywki. Przy czterech graczach trzeba zwykle dłużej poczekać na swoją kolejkę, szczególnie pod koniec gry, gdy każdy rozważa wszystkie możliwości aby uzyskać najkorzystniejszy finalny wynik :)

TECHNOLOGIA

Pod względem jakości wykonania, „Pory roku” są wydane niemal doskonale.

  1. Planszetki i żetony zrobione są z trwałej, grubej tektury;
  2. Instrukcję wydrukowano na kredowanym papierze;
  3. Nadruk oraz kolory są świetnej jakości;
  4. Wypraska jest zaprojektowana tak, by ułatwić przechowywanie elementów w pudełku, w tym kart w koszulkach ochronnych.

Niektórzy gracze mogli by pewnie żądać dodatkowych luksusów i bonusów wydawniczych, jednak przy naprawdę rozsądnej cenie rynkowej, ta gra jest wykonana bezbłędnie. My nie mamy jej nic do zarzucenia.

 

ESTETYKA

Gra jest po prostu piękna. Oczywiście wiemy, że „ładne jest to, co się komu podoba”, ale dotąd nie spotkaliśmy nikogo, kto źle ocenił by oprawę graficzną „Pór Roku”. A jest ona magiczna, jak z resztą przystało na grę, której fabuła kręci się dookoła turnieju o tytuł Arcymaga królestwa Xidit.

Każdy unikalny egzemplarz karty mocy posiada swoją własną ilustrację. Piękną i dopracowaną w najmniejszych szczegółach.  W podstawie mamy 50 różnych kart, a w każdym z dodatków po 20. Oznacza to aż 90 unikatowych ilustracji, każdego kompana i każdego magicznego przedmiotu osobno. Wykonane są one przez francuskiego ilustratora gier, kryjącego się pod ksywką Naïade (jego prace możecie śledzić na facebooku czy DeviantArcie).

Mimo, że bajkowe pudełko może sugerować grę skierowaną wyłącznie do dzieci, to nie dajmy się zwieść. Niektóre ilustracje, w bardzo uroczy sposób pokazują pewną fabularną bezwzględność rozgrywki („Neurotyczny Kriss” – magiczny przedmiot „poświęcający” kompanów), jej brzydotę (śliniąca się „Tajemnicza Pijawka”) czy szaleństwo (kryjące się w oczach „Lewisa Szarotwarzego”).

 

Ikonografia użyta w grzej jest jasna i czytelna. Elementów jest dużo – oznaczenia żywiołów, kryształów, punktów prestiżu oraz efektów na kartach. Oznaczenia na kościach czy planszetkach ani nam, ani nikomu z naszych znajomych nie sprawiły problemów. Inaczej sprawa miała się z ikonami efektów na kartach. Są dość istotne dla rozgrywki, gdyż wskazują czy karta działa jednorazowo, w trakcie rundy czy na jej koniec. Osoby rozpoczynające przygodę z grą początkowo miały trudności z ich rozróżnieniem, szczególnie gdy karta posiadała więcej niż jeden efekt.

Miłym bonusem, który szczególnie ujął Dziam za serce, jest dodatkowa sekcja dla prasy na stronie francuskiego wydawnictwa Libellud. Niektóre grafiki z podstawy, pierwszego oraz drugiego dodatku, można pobrać w archiwum .zip. Taka mała rzecz, a cieszy :)

EDYCJA POLSKA

Ocena polskiej edycji gry to nieco bardziej skomplikowana sprawa. Tłumaczenie jest bardzo przyzwoite i zazwyczaj nie przysparza problemów czy nieścisłości. Samo wydanie posiada jednak kardynalne błędy, za które wydawcy należy się solidna bura.

  1. Tytuł na opakowaniu zostawiony jest po angielsku! I nie jest to koncepcja marketingowa gdyż istnieją wizualizacje pudełka z polskim tytułem, a polskie logo jest umieszczone już poprawnie na tyle, wewnętrznych bokach pudełka i na instrukcji. Błędne logo na froncie to niedoróbka;
  2. Instrukcja zawiera kilka akapitów nieprzetłumaczonych z języka francuskiego;
  3. Polskie znaki w niektórych miejscach są zastąpione kwadratem lub pustym polem;

Takie błędy mogą sugerować, że gra wydawana była w pośpiechu, a kilku istotnych poprawek czy tłumaczeń nie udało się wprowadzić przed terminem zdania gry do produkcji. Ciężko powiedzieć, co sprawiło, że wkradły się taki błędy, ale podejrzewamy, że w wydawnictwie było gorąco… ;)

Pojawiają się też karty z błędami w opisach działania – na szczęście jest ich bardzo mało (a raptem jedna różnica jest istotna), więc mieści się to w ramach ogólnie pojętej przyzwoitości wydawniczej. Miłym akcentem są erraty kart z podstawki, dołączone do drugiego dodatku.

Doszły nas słuchy, jakoby na rynku było dostępne już nowe, poprawione wydanie. Jeżeli to jest prawda, i na półce sklepowej zobaczycie pudełko z napisem „Pory Roku” zamiast „Seasons”, to możecie zignorować nasze narzekanie na temat błędów wydania.


Podsumowanie


Dla kogo?

Dla graczy zaawansowanych – ciekawy, raczej lekki dla nich tytuł, który daje dużo możliwości oraz zmusza do myślenia.

Jako bardziej złożony tytuł dla początkujących – jest bardziej skomplikowany niż Osadnicy z Catanu czy Ankh Morpork, ale przy odrobinie skupienia zasady można zrozumieć dość szybko, a gra da dużo satysfakcji i przyjemności, także młodzieży.

Komu odradzamy?

Graczom imprezowym, dzieciom poniżej 12 roku życia i tym, którzy poszukują możliwie prostej rozgrywki. Średni stopień zaawansowania, duża liczba elementów (do pogubienia ;)) i dłuższy czas rozgrywki raczej nie umilą imprezowych chwil.

Purystom eurogier – ten tytuł zawiera zbyt dużo losowości dla tych, którzy oczekują czystej strategii oraz dla których budowanie niezawodnego silnika jest najważniejsze.

Graczom szukającym gier z dużą ilością negatywnej interakcji – „Pory Roku” to nie Alcatraz czy Gra o Tron. Tutaj interakcji jest stosunkowo niewiele. Chociaż w niektórych partiach możemy solidnie dopiec graczom zagrywając odpowiednie karty, to rozgrywka zazwyczaj nie skupia się na tym.

okiem testerów

Rev: Wizualnie przypomina grę dla najmłodszych, jednak bardzo szybko gracz przekonuje się, że mechanika to prawdziwe monstrum, pozwalające na różnego rodzaju synergię pomiędzy kartami. No i urzekła mnie mechanika wybierania kostek, i całe jej powiązania.

Brylant: Świetna pozycja dla początkujących, którzy dopiero co stawiają pierwsze kroki w świecie karcianek. Co bardziej zaawansowanych graczy może trochę zirytować ograniczona liczba narzędzi walki z losowością, ale i tak i tzw. „PROsi” znajdą coś tutaj dla siebie.

Plusy

Kluczowa zaleta Różnorodność strategii i wiele decyzji do podjęcia

W „Porach Roku” z decyzjami spotykamy się co chwilę – jakie karty pobrać podczas draftu, jaką kość wybrać w danej turze, w jakiej kolejności zagrywać karty i czy zagrać daną kartę teraz, czy poczekać. Różnorodność kart pozwoli nam na obranie różnych – mniej lub bardziej agresywnych strategii.

Wiąże się z tym satysfakcja z gry. Połączenia różnych mechanik zostały tak dobrane, że całość zarówno spójnie trzyma się razem, jak i daje satysfakcje z dobrze złożonych kombinacji oraz zdobytych punktów.

Istotna zaleta Estetyka

Ta gra jest jedną z najładniejszych gier napotkanych w naszej karierze. Ilustracje – tak na kartach, jak i na planszetkach – są piękne, a ikonografia jest bardzo przejrzysta i jasna. Zachęca to do gry dobrze wpływając na czerpaną z niej przyjemność.

Trzy plusy Jakość wykonania

„Pory Roku” wykonane są bardzo dobrze – w ramach rozsądnej rynkowej ceny dostajemy produkt przemyślany i pozbawiony skaz produkcyjnych.

Mało istotna zaleta Losowość

Losowość w grze pełni kilka pozytywnych ról. Pozwala zapobiec dominacji jednego gracza, a tym, którzy mieli trudny początek lecz postawili na szczęście, starając się np. dobrać nowe karty, może bardzo pomóc. Losowość utrzymuje także emocje na dość wysokim poziomie – zwłaszcza, kiedy liczymy na dobry rzut kością lub na to, że pociągniemy upragnioną kartę (ach, Kriss ;)). Dzięki losowości, początkujący gracze mają szanse z tymi nieco bardziej doświadczonymi.

Minusy

Umiarkowana wada Duża losowość

Zdarzy się, że szczęście uśmiechnie się do jednego z graczy – podejdą mu i karty, i kości a inny gracz, który sumiennie przygotował drafta i więcej kombinował, będzie czuł się pokrzywdzony. Pozostaje mu wtedy satysfakcja z dobrze rozegranej z własnej strony partii (oraz rewanż :)).

Mało istotna wada Błędy polskiego wydania

Błędy polskiego wydania są karygodne. Mimo, że nie przeszkadzają one w samej rozgrywce, to wydawcy należy się pouczenie.

PS. Tak na prawdę to nie obniżyliśmy oceny za tę wadę, bo nie przeszkadza w grze, ale niech wydawca wie, że mamy mu za złe niechlujność :(

PPS. Podobno w nowym dodruku gry błędy te usunięto. Szukajcie zatem pudełka z napisem „Pory Roku” zamiast „Seasons”. Dajcie znać, jak znajdziecie ;)

Mało istotna wada Wcale nie taka prosta…

Niektórych, zwłaszcza młodszych i mniej zdeterminowanych graczy, nauka zasad może zniechęcić. Mamy tutaj kilka różnych mechanik do opanowania, a to wymaga pewnej energii na wejściu.

Mało istotna wada Zdarzają się irytujące przestoje

Zwłaszcza w ostatnich rundach, przy większej liczbie graczy, kiedy liczą oni każdy możliwy do uzyskania punkt.

Nieistotna wada Toporne rozwiązanie z Poziomem Przywołania

Rozwiązanie ograniczające liczbę przywołanych kart jest dość toporne. I, chociaż jest ono uzasadnione w kompozycji gry, to pozostaje mało satysfakcjonujące.

OCENA:

8.5 8.5 - Bardzo dobra gra

NAGRODY:

Nagroda EnD Games Nagroda EnD Games – polecamy tę grę. Jest bardzo dobra w swojej kategorii i gracze z grupy docelowej powinni być z niej zadowoleni. Nagrodę przyznajemy jednogłośnie grom, które uzyskały wysoką notę i wyjątkowo przypadły do gustu graczom, dla których są przeznaczone.
Wyróżnienie: Gra Zaawansowana Wyróżnienie: Gra Zaawansowana – planszówka rekomendowana dla nałogowych graczy, którzy nie boją się trudniejszych tytułów. Taka gra daje graczowi wiele różnych wyborów, które istotnie wpływają na rozgrywkę. Losowość bywa mocno ograniczona, natomiast mocno angażowane są umiejętności umysłowe (planowanie, strategia), a czasem także społeczne (negocjacje).
Familycolor Wyróżnienie: Gra Rekreacyjna – przyznawane grom, które sprawdzą się jako tytuł rodzinny – świetny dla młodzieży powyżej 12 roku życia oraz dorosłych, w szczególności tych, którzy planszówki traktują jako okazjonalny sposób spędzania wolnego czasu.  Angażują emocje i skłaniają do rywalizacji między uczestnikami. Cechują się niezbyt długim czasem rozgrywki oraz zasadami, które można łatwo wyjaśnić i szybko przyswoić. Losowość w takiej grze bywa elementem pożądanym – daje szanse nowicjuszom oraz młodszym graczom, a także ułatwia zachowanie dynamiki w grze.
"I fits I sits!" „I fits I sits!” – nagroda APIego – specjalne wyróżnienie przyznawane grom, których pudełka szczególną uwagą zaszczycił API ;)

END GAMES OD KUCHNI, CZYLI CIEKAWOSTKI:

  • Jest to gra, w którą najczęściej gramy we dwójkę. Ostatnio zakupiliśmy dodatki do gry – „Zaczarowane Królestwo” i „Ścieżkę Przeznaczenia”. Na sms’a z numerem do Paczkomatu czekaliśmy jak na Gwiazdkę ;) Przesyłka zadowoliła wszystkich, nawet API, mimo że nie zmieścił się cały do pudełek.