Terra Mystica

TLLeadv80

„Terra Mystica” jest pierwszym tytułem, ogranym dla was z każdej strony na potrzeby poniższego bloga. Wybierając tę grę kierowaliśmy się zarówno rankingiem portalu BoardGameGeek (drugie miejsce!), jak i chęcią opisania czegoś, czego żadne z nas nie znało wcześniej.

Wyróżnienie: "I fits I sits"

Wyróżnienie: Gra ZaawansowaNagroda EnD Games

 

Tytuł oryginału
Terra Mystica
Autor
Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Wydawca
Feuerland Spiele
Wydanie PL
Bard Centrum Gier, MINDOK
Rok wydania
2012
Liczba graczy
2-5
Wiek graczy
12+
Czas gry
30 minut na gracza

MECHANIKA

Ci, którzy mają doświadczenie w grach euro  w trakcie rozgrywki mogą mieć déjà vu. „Terra Mystica” oparta jest o mechaniki znane z wielu popularnych gier planszowych – bezpośrednio przeniesione lub lekko zmodyfikowane.

Cel graczy jest bardzo jasny, jak to w wielu grach euro musimy zdobyć jak najwięcej punktów na koniec gry. I jak to w solidnym euro – nie będzie to takie proste…

MECHANICZNY RDZEŃ

Serce gry stanowi mechanika naprzemiennego wykonywania akcji – zalet tego typu rozwiązania jest wiele i jest już ona standardem w dużych grach strategicznych.

W „Terra Mystica” mechanika ta jest dość prosta, a akcje podstawowe są łatwe do zrozumienia i stosowania, mimo że w rundzie jest ich „aż” osiem do wyboru. Taka liczba akcji bywa rzeczywiście trochę trudniejsza do opanowania na samym początku przygody z grą (na szczęście na wyposażeniu znajduje się kartonik ze ściągawką), natomiast wraz z rosnącym doświadczeniem malała ilość narzekań. Fani zaawansowanych gier strategicznych powinni być usatysfakcjonowani różnorodnością wyborów i potrzebą przyszłościowego planowania kolejnych ruchów w obrębie dostępnych, często zazębiających się akcji.

Zarządzanie zasobami, czyli pozyskiwanie robotników, funduszy i kapłanów, oraz rozwój osad to kręgosłup, który dźwiga całe ciało „Terra Mystica”. Stanowią go dwie mechaniki: terraformowanie (różniące się w zależności od rasy) i budowa/rozbudowa kolejnych budynków. Ich silnik rozpędzamy według prostej zasady – żeby móc się rozrastać i pozyskiwać coraz więcej zasobów, należy zainwestować to, co już posiadamy.

MINI-ZASADY

Wybór bonusu

Bonus, wybierany co rundę, wraz z połączonym mechanizmem przejmowania inicjatywy to mechanika stosowana od dawna, popularyzowana od czasów Cytadeli. Inaczej niż w większości tego typu gier, inicjatywa nie jest wyznaczana przez konkretny typ bonusu, lecz przechodzi na pierwszą pasującą osobę. Odpowiedni moment pasowania jest ważny. Bycie pierwszym pasującym pozwoli nam rozpocząć następną rundę, co może być strategicznie istotne, ale wybór bonusów ogranicza się tylko do tych nie wybranych w poprzedniej rundzie. Szybkie spasowanie da nam pierwszeństwo w wyborze jednego z już dostępnych bonusów, ale trzeba się liczyć z tym, że najbardziej atrakcyjny dla nas w danej chwili żeton może być ciągle przetrzymywany przez gracza, który jeszcze nie wyczerpał swoich dostępnych akcji.

tor kultu i naczynia mocy

W grze występują dwie mini-mechaniki, które noszą znamiona mechaniki worker-placement. Pierwszą jest rozwijanie się na torze kultów, które może dać nam punkty zwycięstwa. Drugą natomiast jest mechanika wykorzystywania mocy, dzięki której możemy skorzystać z wybranego bonusu blokując dostęp do niego pozostałym uczestnikom. Worker-placement i w jednym, i w drugim przypadku jest ujęty w wariacji i stanowi poboczną mechanikę gry, dlatego nie można określić TM jako grę tego typu.

mikro-bonusy

Liczba mikro-bonusów, dzięki którym możemy zdobywać punkty lub dodatkowe zasoby, jest duża. Na pewno warto wspomnieć, że punktami zwycięstwa nagradzany jest rozwój. Mechanika żeglugi pozwala nam na rozprzestrzenianie naszych osad, a za jej usprawnienie dostaniemy punty zwycięstwa. Podobnie sprawa ma się z technologią terraformowania, po jej ulepszeniu płacimy mniej zasobów oraz dostajemy punkty. Po wybudowaniu miasta możemy wybrać żeton z dodatkowymi punktami oraz bonusem. Tak samo łaski, które przysługują nam po wybudowaniu świątyni lub sanktuarium, pozwolą zdobyć punkty i/lub wesprą nasz silniczek.

Żetony bonusów i ściągawka Żetony bonusów i ściągawka

 

Losowość i interakcje

Losowość nie występuje w trakcie rozgrywki. Jedynymi losowymi elementami w grze są premie turowe oraz żetony bonusów, oba wybierane i ujawniane na początku rozgrywki. Tym samym jedyną zmienną w czasie gry są akcje pozostałych graczy.

Interakcje w grze są minimalne, a negatywnych nie ma w ogóle – nie można nikomu nic zabrać, ukraść albo zniszczyć. Bezpośrednia interakcja sprowadza się głównie do podbierania sobie wzajemnie terenów pod budowę osad oraz premii, takich jak żetony bonusów, zaklęcia, łaski czy nagrody za budowę miasta. Jedynym wyjątkiem jest mikro-mechanizm regeneracji mocy oraz możliwości tańszego budowania faktorii dla graczy, których osady/miasta ze sobą sąsiadują. Mimo to, każdy gracz musi sam zapracować na swój sukces i punkty zwycięstwa.

Po zsumowaniu powyższych czynników doświadczeni gracze mogą bać się efektu kuli śnieżnej, ale mamy dobrą wiadomość – odpowiedni balans kosztów rozbudowy, równowaga czynników decyzyjnych oraz czas rozgrywki nie pozwalają na wystąpienie tego problemu. Oczywiście, jak to w grach zaawansowanych, doświadczonemu graczowi będzie łatwiej wypracować przewagę, ale prawdopodobieństwo popełnienia błędu „nie do odrobienia” czy pogłębiającej się co turę (ze względu na wczesną decyzję) dysproporcji sił jest niewielkie.

Rozgrywka a liczba graczy

Liczba graczy ma duży wpływ na przebieg i odczuwanie rozgrywki. Im mniejsza liczba uczestników, tym wolnej silnik gry się rozpędza. Zmniejsza się liczba wykonywanych akcji, ciężej jest zregenerować moc oraz trudniej się rozbudować ze względu na zwiększenie kosztów rozbudowy faktorii z  braku sąsiadów.

Dwóch graczy

W grze jeden na jeden wiele z magii gry jest zatracane. Ot, po prostu budujemy sobie kolejne budynki. I mamy nadzieję, że wybudujemy ich na tyle dużo, żeby zgarnąć punkty za bonus na koniec gry. Mimo wszystko my znajdujemy przyjemność w takiej rozgrywce, warto jednak znaleźć jedną lub dwie dodatkowe osoby ;)

pięciu graczy

Z drugiej strony im większa liczba graczy tym większe przestoje, a przy maksymalnej liczbie osób bywają frustrujące. Jako że zwycięstwa nie da się osiągnąć bez dobrego planowania i dokładnego liczenia posiadanych oraz pozyskiwanych zasobów, to planowanie odpowiedniej kolejności akcji bywa czasochłonne.

Dodatkowo zmiana sytuacji, spowodowana nieprzewidzianym ruchem innego gracza, wymusza ponowne przeliczanie akcji, a co za tym idzie… przestoje. Nie mówimy, że nie warto grać na 5 osób – trzeba jednak liczyć się z dłuższym czasem oczekiwania na swoją rundę i uzbroić się w cierpliwość.

Jako wypełniacz Dziam poleca robienie efektownych fotek sytuacji na planszy celem zdobywania golda na bgg ;)

Optimum

Najbardziej optymalną dla nas rozgrywkę (akceptowalne przestoje i interakcja na ciekawym poziomie) uzyskaliśmy grając w cztery osoby. Jeżeli chcecie zagrać dynamiczniej i zachować pewną dozę interakcji, to warto też zagrać w trzy osoby.

Przy pięciu graczach musimy uzbroić się w cierpliwość, a przy dwóch najlepiej uzbroić się w dodatkowych graczy ;)

TECHNOLOGIA

Egzemplarze dostępne na rynku PL posiadają dwie wersje językowe instrukcji – polską i czeską. Obie wydane są na kredowanym papierze. Plansza główna, wszystkie planszetki oraz żetony wykonanie są z grubej lakierowanej tektury, a nadruk jest wysokiej jakości. Błędów druku – brak. Drewniane znaczniki i pionki w najnowszym wydaniu są dobrej jakości, niektóre jednak były sklejone i na kilku zostały odpryski farby z innych kolorów.

Najnowszy dodruk „Terra Mystica” jest wyraźnie inny od poprzednika. Pudełko nie jest płótnowane, tylko śliskie, nadruk (na pudełku, instrukcji i planszetkach) jest ciemniejszy. Nie wpływa to w żaden sposób na grę, natomiast wygląda trochę gorzej na półce różniąc się od dodatku wydanego w pierwotny sposób.

ESTETYKA

Grafika, wliczając w to także dodatek, pasuje do klimatu gry i mimo pewnej toporności nie psuje radości z rozgrywki. Dzięki przyjętej i konsekwentnie stosowanej ikonografii nie ma problemu ze zrozumieniem, które bonusy dają nam zasoby na początku rundy, które są wykorzystywane jako akcja, a które przysługują nam jedynie raz.

Gra ma poprawną, spójną oprawę, stworzoną by zapewnić funkcjonalność i czytelność, a nie po to by zachwycać. Jest przyjemna, aczkolwiek na tle wielu gier – „Pór Roku”, „Abyss”, „Talizmanu”, „Robinsona Crusoe”, „Cyklad” czy „Magii i Myszy” – wypada nieciekawie.

 

EDYCJA POLSKA

Bardzo dobre tłumaczenie polskie nie pozostawia dwuznaczności poza jednym wyjątkiem, o którym poniżej. Tekst złożony przejrzyście i bez zarzutów – nie doszukaliśmy się poważnych uchybień.

Jeden błąd, który wpłynął na nasze rozgrywki, to źle przetłumaczony żetonu bonusu, który daje zarówno 4 PZ za sanktuarium, jak i 4 PZ za twierdzę. W instrukcji działanie żetonu opisano jako „4 PZ jeżeli posiada się sanktuarium i/lub twierdzę”, co oznacza, że posiadanie obu też daje tylko 4 PZ. W angielskiej i czeskiej instrukcji opis tego żetonu nie pozostawia wątpliwości, że posiadając oba budynki należy nam się aż 8 PZ. Jeśli wasze rozgrywki bywają tak zacięte jak nasze, to 4 PZ robi istotną różnicę.


 Podsumowanie


Dla kogo?

Dla graczy poszukujących zaawansowanej gry planszowej – jeżeli oczekujesz po grze dużej decyzyjności, małej losowości, wysokiej re-grywalności i ciekawych silników mechanicznych to warto zainteresować się tym tytułem.

Komu odradzamy?

Tym, którzy szukają gier szybkich, gatewayów, imprezówek. Ta gra to przeciwieństwo tytułów, które można poznać dobrze w dwie minuty i tych, w które gra się dla rozluźnienia szarych komórek.

okiem testerów

Brylant: Świetna gra dla osób lubiących wysilać szare komórki, choć dla nowicjuszy liczba zasad może być przytłaczająca.

Reverant: Gra zawiera w sobie dużo małych decyzji, które mogą wpłynąć na wielkie zwycięstwa. Często trzeba podjąć ciężkie decyzje np: czy lepiej wydać żetony magii teraz i spowolnić jej dopływ, czy poczekać na większą pulę i zrobić potem więcej ruchów. Tak samo jest z innymi zasobami dzięki przyjemnej mechanice budynków. Nawet spasowanie w danej turze musi być odpowiednio wymierzone, aby zagwarantować sobie upragniony bonus w następnej turze.

Ankeszu: Niezły mózgożer. Przy pierwszym podejściu trochę ciężko przyswoić wszystkie mini-zasady (a ikonografia nie pomaga w tym tak bardzo). Możliwości jest sporo. Strasznie dużo zależy od współgraczy – nie w bezpośredni sposób, ale znajomość gry ułatwia obserwowanie możliwości innych graczy i przeszkadzanie im. W moim odczuciu świetnie się grało w 3 osoby. Szkoda, że nie można sobie dowolnie wybrać koloru pionków – zależy on od rasy ;) Poza tym mi się oprawa graficzna Terry podoba.

Zalety:

Kluczowa zaleta Duża liczba istotnych decyzji i wiele taktyk do zastosowania – gracz, podążając wybraną przez siebie taktyką, podejmuje wiele wyborów, które mają istotny wpływ na grę i ewentualne zwycięstwo. Wykonywane akcje mogą zaprowadzić do wygranej wieloma drogami a na sukces należy pracować od pierwszych ruchów.

Kluczowa zaleta Różnorodność ras – re-grywalność znacznie zwiększa to, że każda z ras ma inną zdolność specjalną, indywidualną cechę Twierdzy, a także różne koszta i profity budowli. Ras w podstawie jest czternaście, z dodatkiem aż dwadzieścia.

Umiarkowana zaleta Mały stopień losowości – cecha pożądana w grach dla zaawansowanych graczy, którzy oczekują od tego, że wygra osoba, która najlepiej wykorzystała dostępne zasoby, a nie ta, która miała więcej szczęścia w kościach czy kartach.

Mało istotna zaleta Przejrzystość, intuicyjna ikonografia i oznaczenia – plansza, planszetki i żetony są dobrze i przejrzyście zaprojektowane co ułatwia grę i pomaga panować nad zasadami. Dzięki jasnej ikonografii łatwiej jest poradzić sobie z mini-zasadami nawet początkującym graczom.

Mało istotna zaleta Jakość wykonania – dobrej jakości planszetki, drewniane klocki, grube żetony i instrukcja na wytrzymałym papierze. Nie znaleźliśmy nic, do czego jakości moglibyśmy mieć obiekcje. Wygląda na to, że gra posłuży nam długo, a prędzej API pogubi elementy, niż my coś zepsujemy ;)

wady:

3red Przestoje („downtime”) – czas oczekiwania na swoją kolejkę jest duży, zwłaszcza przy grze na pięciu graczy. Wymuszana przez grę konieczność przeliczenia akcji na resztę tury) i rozważenia kilku opcji sprawia, że niektórzy gracze długo będą się zastanawiać nad swoimi ruchami.

Mało istotna wada Liczba mikro-zasad – bardzo duża liczba pomniejszych zasad gry mogłaby przyprawić o zawrót głowy, jednak wszystkie one są w bardzo przejrzysty sposób zobrazowane na planszach i żetonach. Czasem jednak zdarza się zapomnieć np. czy pobrało się już punkty za jeden z bonusów. Wielu graczy (zwłaszcza początkujących) może zniechęcić się pewnym przerostem formy nad treścią.

Mało istotna wada Mało dynamiczny silnik przy grze dla dwóch graczy – przy małej liczbie uczestników spada przerób Mocy i tempo rozwoju przez zwiększenie kosztu budowli Faktorii z powodu braku sąsiadów, a także spada siła niektórych ras.

Nieistotna wada Oprawa wizualna – choć gra bardzo przejrzysta i nie jest brzydka to z trudem przyszłoby nazwanie nam jej „ładną”.

Nieistotna wada Liczba elementów i dość długi setup gry – jak to w porządnym euro, klocków jest całkiem sporo. Rozłożenie i złożenie gry chwilę nam zajmie. Może „Terra Mystica” nie jest rekordzistą, ale musimy uważać, żeby nic z tego całkiem ciężkiego pudełka nie zgubić. Nie miało to dla nas jednak żadnego znaczenia w ocenie gry.

Ocena:

8.5 8.5 - Bardzo dobra gra

Nagrody:

Nagroda EnD Games Nagroda EnD Games – polecamy tę grę. Jest bardzo dobra w swojej kategorii i gracze z grupy docelowej powinni być z niej zadowoleni. Nagrodę przyznajemy jednogłośnie grom, które uzyskały wysoką notę i wyjątkowo przypadły do gustu graczom, dla których są przeznaczone.
Wyróżnienie: Gra Zaawansowana Wyróżnienie: Gra Zaawansowana – planszówka rekomendowana dla nałogowych graczy, którzy nie boją się trudniejszych tytułów. Taka gra daje graczowi wiele różnych wyborów, które istotnie wpływają na rozgrywkę. Losowość bywa mocno ograniczona, natomiast mocno angażowane są umiejętności umysłowe (planowanie, strategia), a czasem także społeczne (negocjacje).
"I fits I sits!" „I fits I sits!” – nagroda APIego – specjalne wyróżnienie przyznawane grom, których pudełka szczególną uwagą zaszczycił API ;)

End Games od kuchni, czyli ciekawostki:

  • Testując „Terra Mystica” tak wciągnęliśmy się w grę, że kupiliśmy własny egzemplarz. Z dodatkiem :)
  • To jedna z niewielu gier, przy której Brylant nie marudził (a przynajmniej nie tak bardzo jak zwykle) ;)

2 komentarzy do “Terra Mystica

  1. Piogal says:

    W odniesieniu do rzeczy policzalnych mówi się o „liczbie” nie „ilości” – strasznie kłuje to w oczy…

    • EnD Games says:

      Bardzo dziękujemy za komentarz! Ertai zawsze ma z tym problem (został już ubiczowany) i korekta przeoczyła. Poprawiamy i będziemy zwracać na to większą uwagę w przyszłości.

Komentarze są wyłączone.